La prima inquadratura è in mezzo alle gambe di tua madre, appena venuto al mondo in un desolato bunker nel sottosuolo; nei pressi di ciò che rimane di una Washington DC distrutta, come il resto del Pianeta, dopo la guerra nucleare. Come ti chiami, che aspetto avrai da grande; sarai un piccolo Ercole, uno studioso dalla salute cagionevole, un truffatore di bell'aspetto? Tutto ciò all'interno di questo maledetto buco di cemento.
Finchè, attorno ai vent'anni, vieni svegliato dalla tua amica di Vault (sempre questo bunker, la tua casa di sempre), la quale ti dice che tuo padre ha deciso di sfidare le radiazioni e fuggire da quel posto maledetto nascosto dalla luce del sole. E tu, sfidando le regole dittatoriali del Vault, ti metti sulle tracce del povero babbo, e ti ritrovi su un'altura, alle spalle le montagne, davanti a te TUTTO. Più avanti, tra carcasse di auto e pozzanghere melmose radioattive, scorgi una parvenza di ex-centro abitato, a sinistra una vallata, una volta ci passava un'auostrada, di là. A destra un mucchio imponente di rottami, dentro i quali sembra ci abiti qualcuno. Nel frattempo, mentre un senso di smarrimento ti coglie, ti passa di fianco un piccolo robot volante e con lui un motivetto anni '50 tipo marcetta militare.
Ora puoi cominciare a giocare al terzo capitolo di Fallout, leggendaria serie di Giochi Di Ruolo per PC. E questo terzo episodio è uno dei migliori videogiochi in senso assoluto, di sempre.
Quando ci si affaccia per la prima volta nella campagna di Washington, si può notare già uno dei maggiori pregi del gioco: estrema libertà di gioco. Non sai se esplorare il vicino paesino in cerca di qualche tappo (esatto, i comuni tappi di bottiglia, la moneta del mondo post-nucleare) oppure andare direttamente in cerca di aiuto nella città-fortezza poco più a ovest. Decidi per la seconda, e ti presenti davanti ad un cancello di lamiera sorvegliato da un robot, che ti augura il benvenuto. Anche il dettaglio dei personaggi e dell'ambiente tecnicamente è più che soddisfacente, contando il fatto che il motore grafico deve essere in grado di calcolare la superfice virtuale di diversi chilometri quadrati completamente esplorabili. Le animazioni non sono così fluide, ma è un dettaglio più che trascurabile.
Appena entrato, ti viene incontro il sindaco della cittadella, uno strano tipo bardato alla Far West, che ti intima di tenere l'arma nella fondina e non creare problemi. Il tutto doppiato ottimamente in lingua italiana. Mentre passeggi per il centro una radio scassata trasmette una musichetta swing d'altri tempi, e poco più avanti un predicatore, celebrando una messa, osanna la presenza di una bomba nucleare immersa in una pozza putrida. Per capire se è sano di mente, vorresti andare a parlargli, ma ti rendi conto che non è proprio salutare bagnarti con quell'acqua, mentre senti le radiazioni sfrigolare nelle tue membra. Il tipo non deve stare troppo bene...
Proseguendo con questo ritmo (niente scene al fulmicotone e combattimenti pirotecnici) si prosegue nel gioco: il tuo obiettivo era quello di cercare il tuo povero babbo, e capire il perchè di andare in fronte ai pericoli della Zona Contaminata, ma prima ti rendi conto che non puoi andare avanti per molto con una pistolina e una spranga arrugginita... Il meccanismo, già testato con Oblivion (degli stessi programmatori), è quello classico: parla con una persona, esegui il compito, fatti dare la ricompensa, il tutto condito con i punti esperienza relativi. Da sottolineare sono le molteplici varianti: una missione può di norma essere completata in 2-3 modi diversi (potenzialmente triplicando la longevità del gioco, che si mantiene sul centinaio di ore per completare al 100% tutto), gli obiettivi sono abbastanza vari e, a seconda delle tue scelte, maturerai un allineamento morale (karma) positivo, neutrale o malvagio. Con la simpatia o viceversa dei vari personaggi del mondo.
L'atmosfera è qualcosa di unico: i primi 2 capitoli della saga rimanevano purtroppo prigionieri delle 2 dimensioni, ma il 3d (in prima persona) permette la tangibilità degli elementi di contorno; l'ambientazione è una specie di futuro in rovina, anzi dopo la rovina del conflitto nucleare; le musiche ed i molti riferimenti (spesso ironici) all'America anni '40/'50 ne fanno un ipotetico futuro prossimo visto dallo statunitense medio all'epoca della Guerra Fredda.
Questo mix di elementi innovativi e tradizionali, di ironia e drammaticità ne fanno, come già detto, uno dei migliori giochi di sempre, sicuramente una vetta massima dei Giochi di Ruolo.
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