Non c’avete mai capito un cazzo con gli intrecci introspettivi e cervellotici di Silent Hill?

L’unico posto dove riuscite a immaginare di poter infilare il crank di Resident Evil 2 è lo sfintere di qualche programmatore giapponese?

In Metal Gear Solid finite sempre le munizioni?

Siete di quelli che “se la porta non si apre, io provo con il lanciarazzi” ?

Quando non capite che cosa sta dicendo un personaggio o a cosa serve un oggetto, la prima cosa che vi viene in mente di fare è sparargli?

La prima cosa che vi viene in mente di fare, sempre e comunque, è sparare?

Perfetto, qui siete a casa vostra.

Quake III è la sublimazione dello sparatutto in prima persona; zero enigmi, zero svolgimenti di trama, zero ricerche di chiavi, siano pure le stupidissime blue/red key card del suo predecessore. Se Quake II infatti nascondeva il piacere della carneficina dietro il nobile obiettivo di salvare pelle e pianeta, in questo nuovo capitolo il massacro è puramente fine a sé stesso.

Spendiamo due parole per lo storyboard: Il filmato iniziale mostra un attempato e muscoloso militare che, sigaro in bocca, incurante delle bazookate che gli piovono addosso, è intento a vuotare diligentemente il caricatore di una qualche futuristica mitragliatrice su una folla di quelli che sembrano essere Soldiers, i nemici base di QII (quelli che ti aggredivano urlando “UCIO’!”, per intenderci). Se non che, ad un certo punto, il caricatore si svuota davvero, come possono intuire i più svegli notando l’enorme scritta “EMPTY” che appare sul display dell’arma. Il nostro disarmato eroe si ripara prontamente dietro un pilastro di pietra, dove, dopo una sana boccata di sigaro, compone mentalmente una geniale strategia d’attacco che nella sua testa doveva suonare più o meno come: “Ok, adesso li carico a testa bassa e li ammazzo tutti a morsi sulle orecchie”.

Detto fatto: abbandonato il riparo, il tipo spicca un salto e si fionda tra i nemici. Non toccherà mai terra; a metà del volo, infatti, apparentemente senza motivo, il corpo del nostro machissimo amico si smaterializza. Chi di noi ha comprato il gioco originale (???) sa che responsabili di questa inspiegabile sparizione sono i Vadrigar, sanguinarie divinità guerriere il cui passatempo preferito è stare a osservare gente che si massacra. A questo scopo hanno costruito l’Arena Eterna, specie di dimensione parallela costituita da un insieme allucinante di piazzeforti e anfiteatri a metà tra incubo gotico e suggestioni cyberpunk, in cui i migliori carnefici e combattenti di tutti gli universi e le epoche vengono riuniti e costretti a scontrarsi tra loro all’infinito.

Le ambientazioni destinate a far da teatro al massacro sono curate e affascinanti, sviluppate quasi sempre su vari livelli d’altezza, perfettamente studiate per offrire al giocatore una infinita varietà di scontri. Avremo ampie sale e cortili in cui i lottatori convergeranno dando luogo a epiche carneficine, corridoi stretti o passaggi tortuosi in cui ingaggiare adrenalinici inseguimenti, ma anche posizioni alte e isolate da cui un buon tiratore può far strage di tutti coloro che passano alla portata della sua arma. Il tutto è condito da abissi senza fondo che si spalancano improvvisamente davanti al giocatore, torrenti di lava che attraversano gli scenari, trappole meccaniche pronte a fare a pezzi chiunque capiti a tiro, e insidiosi ambienti allagati. La morte non è un problema; ogni gladiatore ucciso viene immediatamente risuscitato, in perfetta salute e adeguatamente armato. L’unica conseguenza importante è che viene assegnato un punto al suo assassino. Chi arriva per primo al numero di punti prefissato viene dichiarato vincitore dell’arena.

L’Arena Eterna è divisa in sette sezioni, denominate “tier”. Ogni tier è caratterizzato da una propria categoria di gladiatori, e contiene quattro arene, salvo il primo e l’ultimo che ne contengono una ciascuno; per passare alla sezione di gioco successiva occorre piazzarsi sul gradino più alto del podio in tutte le arene che il tier propone. Man mano che si avanza, anche l’armamentario si amplia; in gran parte ripreso dalla gamma già messa a disposizione in Quake II, vi si introducono comunque importanti innovazioni. Il mitragliatore gatling è declassato ad arma base, il railgun (fucile di precisione ad impulsi) diventa micidiale ma difficilissimo da gestire, l’hyperblaster viene sostituito dalla plasmagun (mitragliatore al plasma). La sparachiodi, che in Quake II era disponibile solo nelle espansioni, viene anche in questo caso relegata al mod Quake III Team Arena.

Menzione speciale merita l’evoluzione del BFG10K, acronimo di Big Fucking Gun, pezzo da novanta dell’arsenale del capitolo predecessore; viene qui reintrodotto con nuove caratteristiche che lascio agli appassionati il piacere di scoprire. Per quanto concerne i power up, già dal secondo tier compariranno l’Haste (aumenta la velocità negli spostamenti, la lunghezza dei salti, la cadenza di fuoco dell’arma impugnata) e il celeberrimo Quad Damage, che moltiplica gli effetti dei colpi inferti agli avversari. Più in là avremo la possibilità di servirci anche della Regeneration (che aumenta i punti vita di un tot ogni secondo fino a un valore massimo di duecento) e l’Invisibility. In modalità multigiocatore comparirà anche il Flight, che permette di volare. Tutti i power up hanno effetto per un tempo limitato; la loro comparsa all’interno dell’arena avviene ad intervalli casuali ed è introdotta da un suono caratteristico che il giocatore imparerà presto a riconoscere. Un altro suono – una spettrale voce che declamerà il nome del power up – risuonerà nell’arena ogni qual volta un lottatore si impossesserà di uno di questi bonus.

La collezione umana che i Vadrigar custodiscono dentro l’Arena Eterna si rivela essere estremamente varia: incontreremo in tutto 32 lottatori, incluso il protagonista, e potremo vestire i panni di ognuno di essi. Tra di loro si contano alieni mostruosi di galassie lontane, ibridi deformi provenienti da altre dimensioni, avveniristici cyborg appartenenti a remoti futuri, e persino personaggi presi in prestito da altri giochi. Avremo infatti il piacere di rivedere Grunt e Bitterman, due eroi di Quake II, e anche il protagonista della fortunata serie Doom. Ogni gladiatore è caratterizzato da proprie reazioni a certi stimoli, abilità di scontro, preferenze negli armamenti, modi di interagire con gli avversari. Se a questo aggiungiamo la possibilità che i personaggi hanno di dialogare tra loro e interpellare il giocatore tra un’uccisione e l’altra, direi proprio che possiamo parlare di una divertente caratterizzazione psicologica che anima in modo diverso ognuno dei lottatori, e che da vita a esilaranti dialoghi e battute che aumentano non poco il fascino del gioco.

Pur essendo un videogame risalente al 1998, Quake III Arena sfoggia una grafica che ha poco da invidiare a quelle di uscite più moderne, specie considerando l’ottima gestione che riesce a fare di ambientazioni spesso molto ampie e sempre ricchissime di particolari. La giocabilità del titolo non solo non è calata in oltre dieci anni, ma è addirittura cresciuta grazie alle possibilità offerte dal gioco in rete, da qualche anno a questa parte sfociato nella nascita di Quake Live. Quest’ultima è una versione multiplayer giocabile esclusivamente in rete, che sintetizza gli aspetti migliori di QIIIA e del relativo mod QIII Team Arena. Anche in modalità single player il gioco mantiene nel tempo un certo fascino; si può infatti star certi che nessuna partita sarà uguale all’altra, e che gli stessi gladiatori nella stessa arena non si comporteranno mai due volte nello stesso modo. Per di più, l’opzione “skirmish” permette di organizzare scontri “personalizzati” in qualsivoglia arena e con qualsiasi gladiatore.

Sono concesse anche delle divertenti varianti del solito massacro tutti contro tutti (qui denominato “Free For All”); potremo infatti divertirci con il “team deatmatch” e il “capture the flag”, versione riveduta e corretta del gioco d’infanzia noto come rubabandiera. E’ comunque possibile scaricare mappe aggiuntive, fruibili in ognuna di queste modalità o dedicate esclusivamente ad una di esse, realizzate da appassionati e amatori; alcune di queste espansioni sembrerebbero aver addirittura fatto cadere in disuso la maggior parte delle arene inizialmente progettate dalla Id Software.

Rimane vero che la ripetitività dell’azione può comunque venire a noia alla lunga; d’altra parte la semplicità della proposta e di conseguenza, proprio quella ripetitività, una volta accettata, sarà il punto di forza del titolo. Ideale per divertirsi una ventina di minuti al giorno, senza starsi a scervellare tra bottoni, enigmi e porte che non vogliono saperne di aprirsi.

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