Un antipasto gustosissimo, che promette bene per la portata principale: così si presenta agli occhi del mondo l'ultima fatica di Hideo Kojima e del suo team di sviluppo. Ground Zeroes era stato inizialmente concepito come prologo all'imponente quinto capitolo della saga, The Phantom Pain; tuttavia, i ritardi nello sviluppo dovuti alla enorme mole del progetto e la necessità di adattarlo alle console di nuova generazione nel frattempo affacciatesi sul mercato hanno costretto Konami a pubblicare questa piccola gemma a parte, per rendere meno dura la lunga attesa dei fan storici della serie. La trama alla base di Ground Zeroes si ricollega in modo naturale a quanto accaduto nell'ultimo capitolo della saga, Peace Walker, pubblicato nel 2010. Naked Snake, soldato leggendario un tempo al servizio dell'esercito statunitense, fonda e si pone al comando di un esercito di mercenari, i Militaires Sans Frontiéres (MSF), i quali come suggerisce il nome non sono alle dipendenze di alcun governo nazionale. Sul finire del 1974 Paz Ortega, giovane studentessa già grande protagonista, nel bene e nel male, in Peace Walker, viene catturata da una misteriosa unità militare e rinchiusa in una prigione segreta in territorio cubano, Camp Omega, e ivi sottoposta a durissimi interrogatori. Chico, giovanissimo volontario negli MSF e segretamente innamorato della giovane, tenta di salvarla senza informare il suo comandante, ma viene presto scoperto e anch'egli catturato. Incalzato dagli eventi, Snake sceglie di infiltrarsi personalmente all'interno di Camp Omega, in una notte carica di pioggia, per recuperare entrambi.
A detta degli sviluppatori, Ground Zeroes vuole essere un assaggio delle profonde novità introdotte in The Phantom Pain rispetto ai capitoli passati: un primo esempio di tutto ciò è la diversa modalità di narrazione. Kojima, memore forse delle critiche rivolte all'ultimo capitolo uscito su console casalinghe, Guns Of The Patriots, a causa dei suoi mastodontici filmati, si affida questa volta ad un piano sequenza in cui vengono sapientemente mostrati sia i personaggi principali sia la base militare in cui essi si muovono. Non c'è alcuno stacco fra narrazione e giocato: alla fine della sequenza introduttiva la telecamera si posiziona alle spalle di Snake e il controllo passa nelle mani del giocatore: tutto ciò aumenta come ovvio di molto l'immersività. Impugnato il gamepad è evidente una seconda, profonda rottura rispetto al passato: nei capitoli precedenti il mondo di gioco era strutturato come un insieme di piccole aree lineari collegate fra di loro (si pensi per esempio alla pur splendida Tselinoyarsk in Snake Eater) e, di conseguenza, il percorso da intraprendere per completare l'obiettivo risultava quasi sempre obbligato. In Ground Zeroes l'approccio è radicalmente opposto: l'intera base è esplorabile senza alcun caricamento o transizione da una zona all'altra. Kazuhira Miller, fido vicecomandante di Snake, suggerisce via radio il percorso più breve per giungere alla presunta posizione di uno dei due prigionieri, ma nulla vieta di ignorare le raccomandazioni ed esplorare invece Camp Omega in ogni suo angolo per trovare varchi nascosti, munizioni extra, percorsi più lunghi ma anche meno sorvegliati dalle sentinelle nemiche.
Tutto questo ovviamente apre un ventaglio di possibilità enormi e permette di ripetere la stessa missione più volte utilizzando approcci differenti. È possibile, se lo si desidera, affrontare il nemico di petto a suon di di piombo ma, essendo soli in una base nemica, l'approccio migliore, coerentemente con la natura della saga, è quello furtivo: Snake può muoversi in maniera fluida, silenziosa e, a differenza del passato, le animazioni del personaggio non sono più legnose ma perfettamente legate fra di loro, dando una grande sensazione di realismo. Per rimanere nell'ombra e non venire scoperti è fondamentale fare buon uso del binocolo che, dopo essere stato decisamente in secondo piano nei capitoli precedenti, assume in Ground Zeroes una importanza vitale perchè il giocatore, soffermandosi sui soldati nemici e i loro veicoli, potrà marcarli: un indicatore a schermo mostrerà da quel momento in avanti la loro posizione rispetto a Snake. Con questa nuova possibilità si vuole premiare un approccio più ragionato: piuttosto che gettarsi a capofitto in una nuova zona è preferibile osservare prima il tutto da una posizione privilegiata, come una torre di guardia, per marcare tutte le sentinelle e avere quindi sotto controllo i loro movimenti. A ben vedere i veterani della saga, soprattutto dopo aver rigiocato più di una volta sia la missione principale sia le cinque missioni accessorie, potrebbero trovare questa feature inutile in una base grande ma tutto sommato non enorme come Camp Omega: nelle sterminate lande che Snake dovrà attraversare in The Phantom Pain, tuttavia, questo sistema avrà una importanza capitale. Sia i novizi sia i giocatori più smaliziati dovranno comunque sempre fare bene attenzione a sentinelle reattive e dotate di una intelligenza artificiale piacevolmente imprevedibile. I percorsi di ronda variano infatti con continuità e, in caso di scontro a fuoco, le guardie tenderanno a muoversi con furbizia nel tentativo di circondare Snake, soprattutto selezionando il livello di difficoltà Estremo. Una ulteriore novità, soprattutto per chi predilige un approccio meno silenzioso, è la presenza di mezzi guidabili come jeep, autocarri e addirittura carri armati. Vale per questi veicoli lo stesso appunto mosso qualche riga sopra: il loro utilizzo è divertente e aggiunge varietà ad un gameplay già ricco, tuttavia la mappa non ha un gran quantitativo di strade e sentieri su cui scorrazzare, per cui sarà facile provare un leggero senso di claustrofobia dopo qualche minuto speso dietro al volante. Anche in questo caso, l'enorme estensione delle mappe su cui sarà ambientato il capitolo principale renderà giustizia anche a questa nuova feature. Sì è gia accennato alla presenza di cinque missioni oltre a quella principale: fra le quali merita un cenno la nostalgica Deja Vù, un grande salto indietro nel tempo che farà la gioia di chi ha apprezzato, nel 1998, l'originale Metal Gear Solid per PSOne. Per quanto riguarda la longevità, un giocatore di media esperienza dovrebbe riuscire a completare tutte le missioni, a livello Normale, in circa sette ore, che salgono a dieci nel caso si voglia provare il livello Estremo. Non molto in verità, ma considerando la natura di prologo del gioco, la sua qualità e il fatto che esso sia stato venduto a prezzo ridotto fin dal giorno di lancio, la spesa rimane giustificata. Ultima ma non ultima, la resa grafica rasenta l'eccellenza grazie al Fox Engine, il motore grafico appositamente creato per l'occasione da Kojima Productions e utilizzato in casa Konami anche per Pro Evolution Soccer. Ground Zeroes raggiunge, sulle console di vecchia generazione, vette mai toccate da nessun altro titolo in termini di illuminazione degli ambienti e resa delle superfici, pagando d'altro canto pegno in termini di pop-up, piuttosto evidente soprattutto mentre si è alla guida. Sulle versioni di nuova generazione i limiti dovuti agli ormai dieci anni di vita di PS3 e Xbox 360 cadono e questo permette di alzare ancora di più il livello di dettaglio. Per i fanatici della grafica, tuttavia, la versione PC rimane, come sempre avviene del resto, quella consigliata: grazie ad una ottimizzazione davvero buona è sufficiente una configurazione hardware di fascia media per raggiungere un risultato visivo pari o superiore a quello di PS4 ed Xbox One. Per le macchine più potenti, infine, esiste la possibilità di giocare il titolo alla risoluzione 4K e arrivare ad un passo dal fotorealismo.
In sintesi Ground Zeroes, pur nella sua limitata estensione, è un concentrato di ottime novità per la saga di Metal Gear, ciascuna delle quali verrà ampliata all'ennesima potenza in The Phantom Pain. Consigliato per tutti, imperdibile per gli appassionati.


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