"In my restless dreams,
I see that town.
Silent Hill.
You promised you'd take me
there again someday.
But you never did.

Well I'm alone there now...
In our 'special place'...
Waiting for you". *

E con queste parole che inizia il calvario di James Sunderfield, un lungo e sofferto viaggio, una spirale discendente fatta di orrore, colpa ma anche espiazione e redenzione. James giunge a Silent Hill dopo aver ricevuto una lettera mandatagli dalla defunta (dopo una lunga e debilitante malattia) moglie che lo esorta ad incontrarlo nel loro "posto speciale". Spinto inizialmente più che altro dalla curiosità si renderà presto conto che qualcosa nella cittadina non quadra: la città sembra abbandonata e in sfacelo, tutto quanto è perennemente coperto da una fitta nebbia che permette a malapena di scorgere quelli che sembrano movimenti di strane figure in lontananza..

Nel suo viaggio James scoprirà di non essere l'unico a subire il morboso richiamo della cittadina, incontrerà  una ragazza Angela, vittima di abusi da parte del padre; Eddie un giovane ragazzo obeso con tendenze omicide; una ragazzina di nome Laura e soprattutto Maria, una donna che assomiglia in maniera inquietante a sua moglie Mary.. Durante il suo pellegrinaggio James troverà che la città non era poi così deserta come inizialmente sembrava: strane creature deformi spuntano fuori da ogni angolo; un mostro in particolare (pyramid head), con una gigantesca piramide in testa e armato di un vistoso coltellaccio lo perseguita costantemente, uccidendo anche più volte Maria davanti ai suoi occhi (per poi ritrovare all'improvviso la ragazza in perfetta salute e apparentemente inconscia del proprio precedente decesso).

Inoltre a James capiterà di trovarsi catapultato talvolta in una dimensione alternativa della città, ancora più oscura della precedente, in cui la realtà si fonde sempre più coi proprio incubi personali. L'avventura si concluderà all'hotel, luogo del suo viaggio di nozze, dove verrà fuori la terribile verità: James ha ucciso sua moglie non essendo più in grado si sopportare la lunga sua lunga agonia.

Parliamo inanzitutto della grande abilità con cui gli sviluppatori sono in grado di ricreare un atmosfera angosciante che si basa si badi bene non sullo spavento improvviso, ma su un continuo mantenimento della tensione ben più difficile da ottenere e mantenere, non è tanto quello che si vede a spaventare, ma ciò che non si vede o si può solo intuire. Gran merito di ciò va sicuramente al sonoro: i rantoli dei mostri, i passi invisibili o i lamenti che si udiscono si mescolano ad una azzeccatissima colonna sonora in stile noise e il risultato è impressionante, sfido chiunque a giocare al buio e con le cuffie e a non rimanere turbato! A ciò si aggiunge un altro colpo di genio dei programmatori: come in ogni episodio della serie il protagonista si ritroverà in possesso di una radiolina portatile apparentemente rotta, che però comincerà a gracchiare quando vi sono mostri nelle vicinanze, anche qui l'effetto è garantito!

A ciò si aggiunge un design malato, allucinogeno e delirante che non sfigurerebbe in un film di Lynch o Cronenberg (gli sviluppatori dichiarano di essersi ispirati al film "Jacobb's Ladder"), il senso di solitudine, degrado, ansia e oppressione sono resi magistralmente, anche qui grazie a una minuziosa cura dei particolari; si arriverà quasi sempre quando le cose peggiori saranno già successe e la nostra mente sarà libera di vagare e ricostruirsi gli scenari più spaventosi. Buonissimo anche l'effetto della nebbia, inserita nel primo titolo della serie in quanto la PS1 non era in grado di gestire un orizzonte troppo ampio, questo artefizio si è dimostrato uno dei punti forti della serie, essa provvede a sottolineare il senso di isolamento e smarrimento del protagonista e da l'impressione di ritrovarsi sospesi in qualche dimensione al di fuori dello spazio e del tempo.

Ma veniamo al punto d'analisi veramente interessante: quello psicologico! Perchè dietro a quello che sembra il solito survival horror pieno di mostri (in "Resident Evil" gli zombie, qua la cittadina infestata da un culto misterioso) si nasconde in verità la metafora di un viaggio d'introspezione quasi alla "Delitto e Castigo" di Dostoevskij (non linciatemi vi prego!). Infatti la cittadina di Silent Hill con le sue mostruose creature non è altro che la rappresentazione di ciò che tormenta l'uomo, la città scava nel subconscio e ti mette di fronte alle tue paure più profonde e recondite.

Infatti Laura, la bambina, vaga liberamente per la città senza vedere alcun mostro, ciò succede in quanto lei è uno spirito ancora puro e innocente; Angela (che si sente in colpa credendo di aver sedotto il padre) ed Eddie invece non riusciranno a reggere il confronto con se stessi e soccomberanno: la prima deciderà di suicidarsi; il secondo, in preda a un delirio ormai incontrollato si rivolterà contro James finendo con l'avere la peggio. Ma passiamo al protagonista. Il degrado anche fisico della moglie ha portato a una crescente frustrazione in James, anche dal punto di vista sessuale: e allora ecco apparire Maria, identica nel fisico alla moglie ma caratterialmente all'opposto, ballerina di lapdance, sensuale e seducente. Con essa il rapporto sarà un tormentato miscuglio di attrazione e repulsione, spesso James si ritroverà nella situazione di vedere Maria ma di non poterla raggiungere, simbolo della propria sessualità inappagata.

Pyramid Head invece rappresenta il senso di colpa di James (infatti esso viene ripreso da un quadro visto dal protagonista che raffigurava un esecutore), esso viene visto più volte mentre violenta altri mostri (dei manichini femminili formati solo da due paia di gambe; anche qua i riferimenti sono evidenti), inoltre lo obbligherà a rivivere svariate volte l'esperienza dell'omicidio uccidendo Maria davanti ai suoi occhi. Anche gli altri mostri sono sempre riconducibili al subconscio di James, legati soprattutto alla degenza in ospedale di Mary (e come non citare le infermiere, anche loro ormai, come l'ospedale, elemento ricorrente della serie) e all'aspetto sessuale. Stesso discorso vale per l'ambiente: il protagonista teme il suo futuro senza moglie e nella dimensione alternativa i luoghi sono sempre proiettati appunto verso di esso: un futuro fatto di squallore e solitudine (i luoghi son tutti decadenti, abbandonati: gli oggetti sono ricoperti da teli, il ferro arruginisce, sono dominanti colori quali il grigio etc).

A seconda del comportamento del giocatore sono disponibili vari finali (e anche qui è incredibile la cura riposta: i finali non dipendono da una singola azione; per esempio se si vuole avere il finale suicida bisogna curarsi poco, guardare spesso foto e ricordi della moglie defunta e così via proprio come se non si avesse appunto più voglia di vivere) e cambiano a seconda che James sia stato in grado o meno di affrontare ed espiare la propria colpa. In un finale James, dopo aver rivisto un ultima volta la moglie che lo perdona lascia la città con Laura. In un altro, saputa la verità si annega nel lago; questo finale è in realtà meno negativo di quanto possa sembrare: James ha espiato e accettato il suo peccato, il suo percorso e concluso e ora mira solamente alla pace e a ricongiungersi nell'aldilà con la moglie.

I finali ben più negativi ed inquietanti sono altri: in uno, incapace di affrontare la verità, ripudia la propria moglie e decide di andarsene con Maria, ma la ragazza nel finale tossirà pesantemente facendoci presagire che la tragedia sarà destinata a ripetersi. Nell'altro deciderà di cercare di resuscitare la moglie grazie a un rituale oscuro; nonostane il gioco termini con James che si dirige al posto del rituale e non ce ne mostri la conclusione chi a letto brani come "Pet Cimitery" potrà ben immaginarsi le nefaste conseguenze a cui può portare un tale gesto...

*quando James scoprirà la verità sulla morte di sua moglie la lettera diventerà bianca, dimostrando come a richiamarlo fosse il suo senso di colpa

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