Un gioco come questo poteva girare solo su Nintendo 64.

E, incredibilmente, la ragione di tali affermazione non risiede nel fatto che le caratteristiche di quella console la designavano come la più potente della sua generazione, al contrario nelle sue limitazioni. Perché il Nintendo 64 non è stato solamente potente e amato dalla minoranza di videogiocatori che lo preferirono alla PlayStation, è stato anche molto molto molto bizzarro.

Un po' di storia (se non vi interessa saltate al paragrafo successivo). Rilasciato sui mercati nordamericani nel 1996 l'n64 arrivò in ritardo rispetto all'aspirante nuova Regina prodotta dalla Sony e dal super-flop della Sega, il Saturn. La Nintendo, in realtà, non fu svelta anche nella precedente generazione a 16-bit ma a quell'epoca contava di meno il giusto tempismo e il Super Nintendo è ormai un caposaldo nella storia dei videogiochi. Ma questa volta qualcosa non stava andando per il verso giusto per l'azienda di Kyoto. Già nel 1992 vide sfumare i suo accordi per la produzione di un add-on del Super Nes per leggere i cd-rom: accordi stipulati prima con la stessa Sony (che, guarda caso, si sarebbe dovuto chiamare Playstation) e poi con la Philips che andò anch'essa per la sua strada creando il dimenticato e fallimentare CD-i, che fu l'unica console non Nintendo ad avere giochi originali di Mario (il famigerato Hotel Mario) e Zelda, a causa di alcuni accordi non rescissi. Inoltre, data la scarsa dimestichezza di Nintendo con la grafica 3D la creazione dell'hardware richiese molto tempo e venne presentato per la prima volta (con il nome provvisorio “Ultra 64”) nel 1994, quando le altre due console si accingevano ad uscire in Giappone. A differenza di queste ultime due non utilizzava i cd ma rimaneva ancorata alle vecchie cartucce. I motivi per questa scelta furono essenzialmente due: la quasi totale assenza di tempi di caricamento e una certa immunità alla pirateria. In realtà la Nintendò questa voltà peccò di scarsa lungimiranza: i cd avevano una capacità di archiviazione di ben 700mb, avevano costi di produzione bassi e permettevano una riproduzione sonora d'alta qualità. Senza contare che la notevole “moddabilità” della console Sony, assieme al rigoglioso mercato sommerso favorito dal supporto ottico, fu uno dei suoi fattori di maggior successo. Le cartucce mancavano di tutte queste qualità e fu a causa di esse che molte aziende esterne, come la Squaresoft (con il suo bel Final Fantasy VII spalmato su 3 cd), si svezzarono dalla madre a cui dovevano tante gioie. Non solo, a causa della scarsità di memoria offerta dalle cartucce, i giochi del Nintendo 64 non riuscirono a mostrare la vera potenza della console. Infatti, le texture (ovvero le immagini che danno colore ai modelli poligonali) non potevano essere eccessivamente pesanti e quindi arricchite con troppe sfumature e dettagli: per ovviare al problema ne conseguì l'utilizzo di texture molto omogenee che donavano un look sempre molto acceso e poco realistico ai giochi (il che è parecchio ironico se consideriamo che il progetto iniziale per l'hardware era denominato “Project Reality”).

A causa della sua struttura e del sua particolare grafica cartoonesca il Nintendo 64 fu una console destinata a un pubblico prevalentemente giovane in un'epoca in cui i videogiochi cominciavano ad aprirsi a un pubblico di massa proprio perché avevano smesso di sembrare “soltanto videogiochi”, passatempi per geni del computer segaioli con una vita sociale pressocché inesistente. I giochi per adulti, come quelli sportivi o quelli estremamente cupi e violenti (nonché capaci di vendite milionarie), della PlayStation su Nintendo 64 erano quasi assenti.

A fare da eccezione ci penso la fida Rareware, braccio destro della Nintendo sin dai tempi di Battletoads sul NES ma meglio conosciuta per la straordinaria rivivificazione di Donkey Kong nella trilogia di Donkey Kong Country su SNES. La compagnia britannica produsse tre capolavori del catalogo “adulto” del n64: GoldenEye 007 che dimostrò che gli FPS si potevano fare anche fuori dal pc , Perfect Dark che dimostrò che gli FPS con una trama coinvolgente si potevano fare anche fuori dal pc e Conker's Bad Fur Day che dimostrò che il genere di punta della console su cui girava, genere che quella stessa console aveva contribuito a forgiare (con Super Mario 64) e perfezionare (con Banjo Kazooie, sempre della Rare) ovvero il platform 3d, genere cartoonesco per definizione, poteva essere trasfigurato, stravolto, destrutturato, sgretolato sin dalle fondamenta per creare un gioco con il bollino M (che sta per “Mature” cioè: dai 17 anni in su). Un gioco che, come gli altri due, è al di fuori di ogni dubbio un capolavoro.

Conker's Bad Fur Day nella sua essenza altamente ossimorica di "platform per adulti" è un miscuglio improbabile di colori accecanti e cattiveria, di personaggi improbabili nonché osceni e di meccaniche di gioco tradizionali perfezionate per un pubblico meno tradizionalista.

La storia non è solo fantasiosa come si richiede a giochi del genere è anche totalmente idiota: comincia con lo scoiattolo rosso Conker che telefona alla sua ragazza coniglietta Berri raccontandole una balla per non tornare a casa e poter passare la serata con i suoi amici a far baldoria alla taverna. Ritrovatosi sbronzo fradicio in strada dopo l'orario di chiusura Conker si perderà e toccherà a noi riportarlo a casa, cercando di aiutare nel frattempo tutti gli strani animali e oggetti normalmente inanimati parlanti che incontreremo. Allo stesso tempo vedremo delle scenette in cui il Re Pantera è adirato poiché non riesce a bere il suo latte che si rovescia sempre a causa del suo tavolino con una gamba più corta delle altre. Il suo scienziato pazzo di fiducia noterà che per ripararlo e tenerlo in piedi basterebbe usare qualcosa della lunghezza equivalente a quella di uno scoiattolo rosso...

Tutto il gioco è strutturato in un unico mondo liberamente esplorabile e la creatività degli sviluppatori si è sbizzarrita per creare un'esperienza variegata e originale: Conker si ritroverà a combattere a colpi di padella delle forme di formaggio viventi per darle in pasto a un enorme topo, a covare un uovo di dinosauro per poi “sacrificarne” il cucciolo, a far saltare la testa con un fucile a dei conigli zombie, a sparare a delle vespe dentro un enorme alveare, a rimbalzare sui seni di un procace girasole, a sconfiggere con lanci di carta igienica The Great Mighty Poo, un'enorme cacca con la passione per l'opera, all'interno di una montagna di escrementi costruita da scarabei stercorari.

Ma il titolo di platform per adulti che Conker's Bad Fur Day indubbiamente merita non deriva soltanto dalla sua storia (piena di citazioni da film come Terminator, Salvate il soldato Ryan, Matrix, solo per dirne alcuni) e dalle sue situazioni oscene (spesso a dire il vero abbastanza naïf) ma dal gameplay stesso che è stato progettato a misura di chi non è solito giocare a giochi del genere. Innanzitutto le sezioni platform sono relativamente facili, complicate soltanto dai danni da caduta che raramente si vedono in questi giochi in cui la gravità è generalmente un'opinione: se cadrete da molto in alto vi spappolerete in mille brandelli (letteralmente). In secondo luogo, la quantità di oggetti da collezionare e di comandi da memorizzare è minima e facilitata dall'inserimento di pulsanti “context sensitive”: ovvero troveremo sparsi per il mondo di Conker delle piattaforme con su scritto “B” e premendo il relativo tasto sopra di esse il nostro scoiattolo eseguirà una certa azione (ad esempio, sfodererà un'arma particolare) adatta al contesto in cui si trova. Una meccanica che, in un certo senso risulta anche troppo semplicistica per un pubblico giovane abituato, dal punto di vista “manuale”, a sfide più intense.

Proprio per questa ragione il backtracking (ovvero il tornare in zone già esplorate per prendere oggetti con l'aiuto di abilità che prima non avevamo) è praticamente nullo: per procedere nel gioco ci serviranno soltanto delle mazzette di banconote che non sarà difficile trovare poiché quest'ultime ci urleranno contro invitandoci ad arraffarle ("Here I am, ya greedy bastard!"), anche se riuscire a raggiungerle necessiterà comunque di un minimo lavorio neuronale.

In totale l'avventura in single player (già: c'è pure una fighissima modalità deathmatch che supporta fino a 4 giocatori) di Conker non dura più di 10 ore ma, mentre giochi simili stupiscono sin dall'inizio per poi risultare monotoni, il viaggio del nostro roditore parte a singhiozzo (a causa del suo hangover) per poi farsi sempre più intensa. Si rivela così uno dei giochi più divertenti, imprevedibili e ricchi di colpi di scena di tutti i tempi con un finale davvero davvero DAVVERO spiazzante (forse l'unico elemento che rende questo gioco veramente maturo) che ci farà capire che il viaggio di Conker non è stato solo una simpatica scampagnata ma un viaggio nei suoi vizi e difetti che culminerà in una lezione morale davvero inattesa e per nulla scontata.

Infine la grafica non solo è coloratissima ed è sicuramente una delle migliori della quinta generazione, tutt'ora perfettamente godibile, ma i personaggi mostrano diverse espressioni facciali e rendono tutto il mondo di gioco pulsante e "vivo". Anche l'audio è notevole con un doppiaggio inglese perfetto con numerose voci in differenti accenti (spalmate su una delle poche cartucce del n64 da “ben” 64mb), per non parlare delle musiche memorabili utilizzate in modo creativo: come con il tema principale che verrà eseguito dal ronzio delle api quando ci troveremo vicino a un alveare o come quello del mondo fatto di pupù composto da un'orchestra di peti.

Pubblicato nel 2001, sul finire del ciclo vitale della sua console, Conker's Bad Fur Day non solo non fu in grado di vendere molte copie, a causa di un marketing davvero troppo incentrato sugli adulti con pubblicità sulle pagine di Playboy, ma venne rinnegato perfino dalla Nintendo che censurò alcune piccole cose e si rifiutò di distribuirlo in europa (per fortuna lo fece la THQ). Per fortuna, fu comunque in grado di costruirsi un seguito di culto tanto che la Rare, acquistata da Microsoft nel 2002, ne fece un remake per Xbox 360 nel 2005.

E pensare che durante la fase di progettazione sarebbe dovuto diventare il solito gioco per bambini ma la Rare, in un impeto ribelle, decise di cambiare idea all'ultimo momento negandosi probabilmente molti soldi ma regalandoci un capolavoro semi-sconosciuto che con l'utilizzo di un'ironia in bilico fra il demenziale e il tragico ci mostra che anche un gioco in apparenza fanciullesco può insegnare, facendoci piegare dalle risate, qualcosa di molto profondo.

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