Facciamo mente locale. Sgombriamo la mente di qualsiasi voglia forma di pregiudizio.

Tempo fà su queste pagine parlando di un videogame che non ci azzeccava niente con l'epopea criminale Rockstar lanciai una provocazione.

Il gioco in questione era Resident Evil 2 e mi permisi di accennare al clamore mediatico suscitato dalla presenza di un'alto tasso di violenza nel gioco in questione che causò quasi una rimozione coatta di tutte le copie del videogame dai negozi. La violenza  evidentemente era ancora un tabù per un linguaggio espressivo cosi immaturo e commerciale come i videogame, che veniva accostati perlopiù a dei prodotti per l'infanzia, dei "nuovi giocattoli". Ma ResidentEvil 2 non fù il primo gioco-ne tantomeno l'ultimo gioco violento della storia: violenza e videogame sono fortemente connessi sin dall'alba dei tempi e, perdonatemi non ci vuole un genio a capirlo cito solo alcuni casi illustri; le Fatality di Mortal Kombat, Carmaggedon, Doom e infine come non citare i due Manhunt sempre di Rockstar.

Da Resident Evil 2 ad oggi però son passati una cosina come più di dieci anni: l'industria ludica è cambiata, il mondo anche e dunque forse risulta un pò futile affermare che oggi la violenza in un videogame non suscita tanto clamore mediatico quanto in passato. 'è un generalmente accettata nel mezzo espressivo videogame-e oggi -la violenza presente nei videogame-è di gran lunga maggiore rispetto di quanto lo fosse in passato.

Allora sulla base di queste premesse, analizzando la sinossi fornita da Rockstar alla presentazione ufficiale del primo trailer di GTAV, la saga "scorretta"per eccellenza, mi chiedevo, visto che l'elemento violento non è più catalizzatore di attenzioni quanto in passato, cosa potrebbe fare rockstar per stupire?

Di primo acchinto pensai all'altro grande tabù: il sesso. Ma era un'argomento troppo, troppo scomodo e diciamo che Rockstar sapeva che aveva osato già troppo ai tempi di un certo Hot Coffee. Allora rileggendo la sinossi che parlava di "un'america reimmaginata da Rockstar ai tempi della crisi" mi colpì il lampo di genio

E se GTAV cioè un videogame parlasse REALMENTE DI CRISI ECONOMICA?Se nel suo piccolo un videogame si facesse davvero portatore di una riflessione su cosa comporta la crisi economica in una struttura sociale/società dove il valore dominante è davvero il vil danaro?

Sarebbe questo considerabile un tabù?Susciterebbe lo stesso "impatto mediatico"?

All'epoca della derecensione di Resident Evil 2 non mi era ancora dato saperlo e la questione fù liquidata con un semplice e sommesso

"chissà forse se GTAV parlasse davvero di crisi economica..."

Ma oggi, a quasi due e più mesi dopo l'uscita di GTAV posso dire di essermi fatto diciamo un'idea più concreta di questo prodotto.

Nel fenomeno GTAV innanzitutto è tutto in funzione dei soldi. Ma non solo "dentro" al videogame ma anche intorno ad esso.

Snoccioliamo dati: ben 260 milioni di dollari di sole spese di realizzazione, una campagna marketing delle più imponenti della storia del medium, ricavi nei soli tre giorni pari a tre volte le spese di realizzazione, si parla ci cifre impressionanti, circa 800 milioni guadagnati a tre giorni dal Dday, dati che rendono di fatto GTAV forse non solo il prodotto più costoso della storia del mercato videoludico  ma forse anche quello più redditizio almeno nel breve termine. A questo "giro di soldi" aggiungiamo anche gli introiti generati da una serie di youtubers più o meno smaliziati che subito hanno colto al volo l'opportunità fornita dalla "febbre da GTA", filmando i propri walktrought gameplay, ottenendo visualizzazioni e generando quindi tramite pubblicità denaro e risulta piuttosto facile intuire quanto guadagnato non solo Rockstar con tale prodotto ma anche chi ha saputo approfittarne nel breve lasso di tempo post-rilascio.

Ora però di tutto questo ambaradàn quello che risulta bizzario, divertente o tragicomico volendo e che "dentro" il videogioco il messaggio è identico al giro di soldi generato "fuori da esso" nel mondo reale, possiamo dire che GTAV ci fornisce in tal senso un immagine speculare e meno ipocrita del mondo reale.

Ma andiamo con Ordine: abbandonate le pretese drammatico-esistenziali dell'epopea Bellic, fatta di tragedie inevitabili, razzismo e tonalità grigioscure di una Liberty City macchiata dalla corruzione Rockstar torna a Los Santos e contea relativa, controparte virtuale di Los Angeles, fatta di colori caldi, eccessi, bizzarie ma sopratutto esagerazione, il gusto per la megalomania.

Il trionfo dell'esagerazione lo si riscontra i tutti gli aspetti: dall'estensione esagerata e impressionante dell'area di gioco per un free roaming, all'enorme numero di mezzi di trasporto, attività, tutti elementi collaterali ma funzionali nel dipingere il contesto nel quale stanno prendendo forma gli avvenimenti che ci troveremo a vivere in prima persona. Nulla in GTAV è lasciato al caso: in alcune dichiarazioni pre-lancio uno sviluppatore parlò di "mondo di gioco interamente costruito a mano, impossibilità per un solo videogiocatore di coglierne tutti i dettagli" probabilemente è vero ma questa cura per i dettagli non si ferma solo all'ambiente in GTAV ci sono addirittura canali televisivi ingame con programmazione dedicata e un fittissimo sottobosco di siti internet, o addirittura interi cortometraggi la cui funzione è quella di rendere il mondo di gioco maggiormente  verosimile ma al contempo farsi portatore di quella visione della realtà tipica delle produzioni rockstar tramite la pungente ironia che illustra il marcio della società americana e non solo.

Ma del contesto, dell'ambiente te ne fai ben poco se non è presente una struttura narrativa adeguata, se tutto risulta troppo dispersivo e Rockstar questo lo sà bene introducendo in GTAV non un ben tre protagonisti antitetici per natura accomunati da solo una cosa, aver venduto la loro anima al dio denaro: Micheal De Santa, un uomo sulla cinquantina ex rapinatore di banche, sposato con famiglia in preda alla classica crisi di mezz'età; Franklin Clinton, un ventenne di colore, arrampicatore sociale intenzionato ad uscire dallo squallore del ghetto;Trevor Philips, ex compagno di rapine di Micheal dal temperamento psicopatico oggi impegnato in commercio di droga che ha deciso di dedicare corpo e anima al crimine ritenendola la sua personale ragione d'essere.

Il continuo alternarsi tramite switch dei tre consente tendenzialmente un nuovo tipo di approccio al gameplay caratterizzato sopratutto dalle diverse prospettive che il trio può fornire a una determinata scena. Ad esempio trovandosi a fare irruzione in una fabbrica abbandonata per salvare un comprimario si può facilmente passare da un personaggio all'altro fornendo una diversa prospettiva dell'azione. Micheal può restare lontano dalla scena cecchinando i nemici, Trevor può andare in avanscoperta, Franklin può offrire fuoco di copertura a Trevor. La possibilità di poter scegliere liberamente (solo in missioni in cui però l'utilizzo dei tre è previsto però)di scegliere quale protagonista impersonare e quindi quale "mansione" svolgere offre un dinamismo inedito alla saga. A impreziosire la peculiarità di questo "cambio di prospettiva" aiutano e di molto anche le diverse abilità speciali che i protagonisti posseggono, ognuno di loro è infatti può fare aiuto su una speciale barra gialla che si ricarica compiendo determinate azioni la cui attivazione fornisce la possibilità rispettivamente a Michel di utilizzare il classico bullet time, a Franklin di rallentare l'azione in slo-mo  mentre si trova a bordo di un veicolo, a Trevor di attivare una vera e propria modalità Berserk che gli consente di ricevere meno danni e infliggerne di più. Ovviamente ciascuna di queste abilità rende di fatto uno dei tre protagonisti più adatti ad alcuni compiti piuttosto che altri.

Dunque possiamo dire che il cambio di prospettiva è la più grande innovazione e il più grande pregio in termini di gameplay presente nella produzione di Rockstar Games, considerando anche come esso non sia esclusivamente funzionale in termini di mero gameplay ma assuma anche un importante ruolo nella narrazione che appare più "libera" delle precedenti.

In particolare, avendo a che fare con tre protagonisti differenti, pur essendoci un intreccio ben stabilito potremo in un certo senso empatizzarci più nei confronti dell'uno che dell'altro in base ai personaggi che usiamo e alle scelte che potremmo compiere. La Trama di GTAV verte sopratutto sulle relazioni dei tre protagonisti e sul modo in cui decidono di affrontare certe situazioni. La si può analizzare in due livelli, uno episodico, l'altro relazionale.

Quello episodico fà riferimento agl'eventi che dovranno fronteggiare. E qui risulta del tutto speculare alla struttura narrativa dei vecchi GTA: fai il favore a questo, fallo a quell'altro. In tal senso il videogiocatore si troverà sballottolato in una girandola di eventi: aiutare la parte corrotta della CIA, compiere rapine (queste poi hanno assunto un enorme ruolo con una pluralità d'approccio e una fase di pianficazione)risolvere i problemi nel ghetto o in famiglia nel caso in cui si parli di micheal.

 L'altro quello "relazionale" fà riferimento invece a come si evolvono i rapporti tra i tre personaggi (che hanno una vita e sono caratterizati aldilà del videogame)nel corso dei vari episodi.

In tal senso GTAV inganna il videogiocatore, che si trova piuttosto che ad assumere il ruolo di portagonista della narrazione quello di regista. La finta libertà donatagli si scontra con i limiti dell'impossibilità di rendere mai realmente libera la volontà di un player in un mondo virtuale. Ma con sistema switch Rockstar ovvia una problematica di carattere ben più ampia di GTAV, quasi filosofica

Puoi scegliere a chi far compiere una determinata azione, avendo il controllo del personaggio, ma nel momento in cui nè controlli questo gli altri due torneranno alle loro attività di vita quotidiana perchè sono vivi "di per sè" e il giocatore non è TREVOR o Micheal come può essere un Link in uno Zelda, vi è una corrispondenza tra giocatore/avatar ma è limitata. Scelta che questa sembra confermata anche da come una volta passati da un personaggio all'altro per qualche secondo troveremo questo impegnato in attività della sua vita di tutti i giorni come se "questo vivesse" una sua vita indipendentemente dal controllo del videogamer. Questa scelta è presente anche nella struttura narrattiva di GTA ed è considerabile a mio avviso il merito più grande del prodotto. C'è dell'autoreferenzialità quando nei panni di Franklin chiederemo a Micheal qualche tipo di incarico, e quando nei panni di Micheal daremo a Franklin qualche tipo di incarico. Per la prima volta un videogame free roaming ci consente di essere allo stesso TEMPO Personaggio e Quest Giver. Per la prima volta un videogame fornisce questa possibilità di essere Regista e Protagonista dell'azione allo stesso tempo, come se impersonassimo sia Link che Zelda e se la trama, la narrazione e il senso che diamo ad essa sia imposta necessariamente dal punto di vista da noi adottato in quello specifico momento questo è il più grande merito a mio avviso di GTAV, una geniale intuizione che potrebbe fornire sviluppi impressionanti in futuro ed è per questo che GTAV andrebbe considerato un capolavoro.

 Quello che resta però è un gioco che tendenzialmente può apparire come un GTA San andreas all'ennesima potenza, la fiera del giocazzeggio che non risolve le problematiche tipiche degl'altri capitoli, anzi le amplifica vista l'enormità del prodotto. Quando per l'ennesima volta ci sarà chiesto di percorrere 8 kilometri in autostrada per raggiungere il bersaglio ci verrà in mente il "perchè sto facendo questo per l'ennesima volta" che distrugge a monte quanto di buono costruito da Rockstar sino ad allora. La varietà c'è intendiamoci, il problema e che sono le meccaniche che mancano e fanno apparire tutte le cose irrimediabilmente monotone.

E poi c'è l'alto enorme problema: avevo introdotto questa recensione parlando della "crisi economica" di cosa potesse fare GTAV per stupire. Ecco in realtà GTAV non parla di crisi economica ma di crisi dei VALORI in genere. Le problematiche di Micheal con la famiglia, i dissapori tra Micheal e Trevor, gli amici di Franlink che l'accusano di aver dimenticato le sue origini, sono tutti temi che troveranno unica  mezzo di soluzione nei SOLDI. Micheal si riconcilia con la sua famiglia grazie al suo successo economico e professionale, Micheal e Trevor mettono da parte il passato in virtù di una rapina, Franklin compra l'amicizia a suon di mazzette. C'è della violenza in questo elemento molto più grande dello zombie che smembra una persona mangiandone la carne, probabilmente più sottile per essere colta o meno appariscente ma non per questo meno grave: il denaro in GTAV è causa e soluzione di ogni cosa e rappresenta l'unico valore possibile ed immaginabile nella società virtuale rappresentata da Rockstar.

Probabilmente sarà cosi anche nella società vera, forse per questo nessun magistrato ne ha ordinato la rimozione coatta delle copie dagli scaffal.

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