Da piccolo amavo i giochi di società. Erano un modo per passare il tempo nelle domeniche invernali, fredde e piovose, e sicuramente non faceva male spendere qualche ora in famiglia o tra amici senza reale competizione ma col solo scopo di farsi due risate. "Worms" rimase fuori dal giro dei giochi che potevo fare con i parenti, ma di sicuro si impose tra quelli che potevo fare con gli amici.
Partorito dalla genio di Andy Davidson, questo curioso mix di elementi strappati a classici come "Lemmings" e di violenza demenziale alla "Cannon Fodder", nacque come un piccolo progetto da presentare ad un concorso indetto da una rivista per Amiga. Scritto in BASIC e presentato col nome di "Total Wormage" (in riferimento allo shooter "Total Carnage" di Midway), purtroppo il simpatico giochino non vinse un bel nulla. Andy mandò comunque una copia del gioco a svariati publishers, ma si vide rispondere picche finché, di passaggio all'ECTS del '94, mostrò il gioco allo stand del Team 17, una piccola software house che gli fece la classica offerta che non si può rifiutare. Il gioco venne sviluppato e pubblicato a tempo record, e il successo sulla macchina Commodore permise di convertire il titolo su ogni singola piattaforma, dagli 8 ai (neonati) 32 bit.
Se il gioco era moderatamente divertente in solitario, in quattro persone si toccavano vette di divertimento mai viste prima. Ogni giocatore impersonava, a turno, un lombrico della propria squadra, e doveva fare la sua mossa entro un tempo limitato utilizzando strategia ed arguzia, per eliminare gli avversari senza esporsi troppo al fuoco incrociato nemico. Sulla carta sembrava una partita a scacchi, ma in pratica era un massacro indiscriminato, con fragili alleanze, repentini tradimenti ed atteggiamenti rovinosi, che finivano col far sembrare il terreno di scontro una forma di gruviera.
Essendo una conversione diretta da Amiga, l'impianto tecnico era funzionale allo scopo, la grafica in VGA appariva datata, ma il gameplay era così irresistibile e le voci dei vermazzi così deliranti e spassose che all'ovazione del pubblico seguì istantaneamente quella della critica. Divenuto un brand di successo, il Team 17 confermò la saga come pietra miliare del genere rilasciando Worms 2 nel 1998, che vantava una coloratissima grafica in SVGA e rimpolpava l'arsenale con strumenti di distruzione sempre più buffi ed assurdi. Il picco fu " Worms Armageddon", un vero e proprio concentrato di creatività e demenzialità che introdusse anche il gioco in rete, poi affinato in "World Party".
Passarono gli anni e nemmeno il Team 17 rimase insensibile al fascino del 3D, che sbarcò di prepotenza col terzo capitolo. Vennero sviluppati numerosi giochi sfruttando la nuova prospettiva, ed introdotte nuove modalità e capacità per i folli anellidi; tuttavia nonostante il buon successo commerciale, il feeling dei giochi bidimensionali era svanito e l'impressione di trovarsi di fronte a giochi diversi era più che palpabile. I tentativi del team di andare oltre il brand "Worms" fallirono miseramente per tutti gli anni zero, ma la nascita del digital delivery e il fiorire delle produzioni indie tramite nuovi canali di distribuzione indicò loro la via per il ritorno alla gloria.
Il 2D ricomparve, e con esso l'approccio immediato e buffissimo che aveva fatto il successo del marchio. Nel 2009 venne rilasciato il diretto sequel di "Armageddon" su XBLA, che divenne uno dei giochi più venduti di sempre sulla piattaforma online di Microsoft. A quindici anni dal primo capitolo i vermi hanno mantenuto intatto il loro fascino, l'apertura all'online non ne ha sminuito più di tanto il valore di gioco di società, e il concept è stato di fatto traghettato da una generazione all'altra. Possibile che le generazioni future giochino a "Worms" come noi giocavamo a Monopoli...
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