Ifrit, la strega, il maghetto Vivi. Sono immagini fissate nel firmamento della mia fanciullezza, e nessuno potrà corromperle. Giocando all'ultimo capitolo della saga però il rischio è grosso.

Una grande tecnologia al servizio di una storia di merda, questo mi viene da dire. Ma oltre a essere brutta, è narrata in modo assurdo: nella maggior parte dei casi si fatica a capire perché ci stiamo dirigendo in una determinata parte del mondo, chi sono e che ruolo hanno i personaggi che incontriamo, qual è il nostro obiettivo. Una catastrofe narrativa figlia di un taglia e cuci evidente: una prima parte ambiziosa, per quanto opaca e dispersiva, seguita poi da un tunnel narrativo obbligato che cerca di tirare le fila alla bell'e meglio, per chiudere in qualche modo un pasticcio altrimenti irrisolvibile.

Fosse stata solo la storia il problema. FF XV ha l'ambizione di portare dinamiche action, sia strategiche sia in tempo reale, e nei primi momenti sembra che il sistema di combattimento sia spettacolare. Con il tempo si comprende che l'unico nemico temibile contro cui lottare è la telecamera, che tenta continuamente di incasinare battaglie che spesso incasinate lo sono già. Uno spettacolo indegno, sopratutto negli spazi angusti o nelle foreste. Ma in generale il sistema è fallimentare perché vorrebbe incentivare il brivido dell'azione in tempo reale, con schivate, parate e contrattacchi rapidi, ma il caos delle mischie e la scarsa precisione della risposta (non è chiaro il momento in cui bisogna fare le parate, o forse è variabile) rendono davvero difficile dare un senso alle strategie, e le battaglie si riducono a una sequela di legnate date e subite, tant'è che per vincere basta avere tante pozioni o elisir.

Di più, le magie sono poche e macchinose da utilizzare, e – udite udite – gli eoni non si possono evocare. Questa scelta rende l'idea della follia dietro questo videogioco. Le guardian force sono poche e bellissime, ben innestate nella storia, ma una volta fatte nostre possiamo solo aspettare che decidano di intervenire. In realtà ci sono delle condizioni specifiche che propiziano il loro intervento, ma almeno un paio le prendiamo solo lungo il rettilineo finale e non possiamo sfruttarle granché, diventano eventi imponderabili della trama, non di certo un'arma del nostro arsenale.

Fallito nelle sue componenti classiche, il gioco non funziona nemmeno in quelle innovative e moderne. Un open world che ha sì tante missioni facoltative (quante interessanti e stimolanti?), ma che rende solo più lenta, noiosa e drammaticamente diluita la storia principale. Se ad esempio in Horizon Zero Dawn arrivare in un luogo per completare una missione significava necessariamente affrontare battaglie coi mostri, necessaria a salire di livello e raccogliere materiale, qui abbiamo la Regalia (che ha pure il navigatore) e quindi diventiamo spettatori di anche sette minuti di viaggio panoramico, senza brividi e con dialoghi al limite dell'orrido. E livellare non serve, perché facendo solo la quest principale si arriva al boss finale in carrozza, senza problemi davvero (sono morto forse due volte in 25 ore di gioco, ma solo perché non avevo capito di dover usare la coda di fenice. Parentesi nella parentesi: la lotta è talmente confusa che si muore di continuo per attacchi incrociati, ma le pozioni funzionano comunque, anche se siamo a zero. Però in alcuni casi si “muore di più” e compare una crocetta di fianco al nome: in quel caso serve la coda di fenice).

Per alcune missioni davvero l'ostacolo più grande è sorbirsi i pezzi di strada da fare in macchina o sui chocobo. Questo perché le strade di giorno sono sgombre da deamons, quindi si va tranquilli. Di notte è meglio riposarsi, in alberghi, accampamenti, eccetera. E qui il nostro amichetto Prompto ci mostra le fotine della giornata; il regno è in ginocchio, noi stiamo combattendo magari contro un enorme behemoth e lui fa le foto. Ma c'è di peggio, il nostro protagonista Noctis ha la passione della pesca. Il sovrano designato che deve salvare il regno dagli invasori (forse, non è chiaro) ha tutto il tempo di sedersi in riva al lago e spassarsela. Capite che la dimensione open non aiuta la trama, la sfilaccia anche con musichine troppo stupide, mentre Final Fantasy era ed è Final Fantasy anche nelle musiche minacciose. Molto meglio un'avventura lineare ma intensa, meglio tenere l'open world per quando si ottiene l'astronave. Qui ci troviamo a poter giare il mondo senza sapere quasi nulla su chi siamo noi. Non va bene.

Insomma, l'ho finito solo per la curiosità di vedere i boss finali, qualcosa di carino c'è, ma niente di clamoroso. Incontrare i nemici casuali alla lunga era diventato una scocciatura più che un divertimento. E vi ricordare quando non li si poteva nemmeno vedere nelle mappe? Era uno scorno, ma ai tempi combattere tanto serviva, qui molto meno.

Ripensando alle tante ore da fanciullo incantato davanti a Final Fantasy VIII e IX, vorrei dire una cosa forse banale ma necessaria. Le scarse potenzialità della prima PS (non per il tempo ovviamente) facevano in modo che un videogioco fosse grande anche e soprattutto per la cura della storia, per la narrazione intensa, le cutscene da film (qui ridotte al minimo, chissà perché), la bellezza nel design di creature e città vertiginose, mondi assurdi e foreste terrificanti, l'attesa nuova creatura da unire al sodalizio, le navi spaziali e i galeoni volanti. Erano cose belle perché immaginate con fervore e fantasia, non tanto per la resa grafica del processore. Qui la situazione s'è ribaltata: ci sono i potenti mezzi, manca la creatività per sfruttarli.

E poi, era importante la pazienza richiesta al giocatore: nei turni di battaglia, nel salire di livello, nel comprare armi sempre più potenti, nel curare i parametri dei propri eroi. Qui non è necessario, anche andando via dritti il gioco lo si finisce facilmente.

Questo soprattutto mi ha deluso, si ha paura di mettere troppo in difficoltà il giocatore, quindi meglio facilitargli il tutto, con indicatori per ogni cosa, anche nei labirinti c'è sempre la freccetta della meta. Così anche i dungeon diventano inoffensivi e telefonati. Nel lungo percorso prima degli scontri finali questa meccanica di gioco si mostra in tutta la sua stupidità: un labirinto con i cartelli che ti dicono dove andare, quasi. Una procedura ripetitiva: prendi la chiave, sali di un piano, prendi l'altra chiave eccetera. L'unica cosa degna, tra presunti jumpscare mal riusciti, è la voce del nemico che fa molta atmosfera, atmosfera che manca quasi sempre in questo videogioco.

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